jueves, 13 de marzo de 2014

Masters autoritarios y jugadores poco cooperativos (sección masters)

    Hoy hablaré de un tema muy importante y responder dos preguntas ¿Qué hacer con jugadores poco cooperativos? ¿Qué hacer con masters que fuerzan las cosas?

   Iremos primero con la sección de masters y luego la de jugadores pero pueden leer ambas.

  Sección de masters:

    A veces los jugadores se van por un camino que no habías pensado o no quieren entrar por una puerta crucial o incluso ni siquiera les interesa tomar en cuenta una aventura o peor un npc sin nombre dice un comentario sobre algo y ellos van a solucionar su problema en vez de seguir la aventura en la que estaban ¿Son los jugadores poco colaborativos?

   Lamento decirte que en la mayoría de los casos ellos toman estas aptitudes por tu culpa, al menos si hacen esto en grupo porque si es solo uno el que molesta creo que entendemos que es un jugador troll y debes aceptarlo, si no quieren ir a una aventura quizá no les llame la atención o no sea adecuada para ellos.

   No puedes aparecer un mago que los controle mentalmente para que vayan al inicio de la aventura y no tengan vuelta atrás, tampoco puedes enorjarte con ellos porque encontraron interesante algo que dijo un npc y se fueron a una aventura que ni siquiera contemplaste.

   Si disfrutan más pasear por allí en vez de ir a donde quieres que vayan "haz que todos los caminos lleven a roma" ponle señuelos para que lleguen al punto que querías, no puedes ir y decir no puedes hacer eso solamente por que no y lamentablemente tampoco puedes prohibirles pelear en bares pero si puedes castigarlos por las cosas que hacen y no deberían.

  Si bien la improvisación esta bien para el rol, de hecho siendo honesta si bien planeo la historia haciendo fichas de npc's y a veces mapas con detalles de sucesos (Aunque esto suele ser más para partidas cortas en eventos de rol) jamás he tenido notas de master de lo que pasara, lo dejo en mi mente para adpatarlo mejor, pero jamás saco un as bajo la manga para forzarlos a algo porque no solo es desagradable, también es completamente ruín incluso para los peores masters.

   ¿En serio no pueden solucionar un problema usando algún "ex machine"? Al igual que los escritores deben tener causas y consecuaencias ¡Y no aparecer un agujero negro en mitad de la partida porque no  se te ocurrió como miercale acabarla!

   Pero dejemoslo completamente claro con una lista:


  • ¿Tus jugadores tomaron una puerta que no viste? Dime porque diantres tenías una puerta que no llevaba a nada, por último ponles un cuarto vacío o con un mapa camino a donde quieres que vayan, no le pongas titulo al mapa y tampoco lo hagas muy obvio (Aunque no vas poner una pieza vacía salvo por el mapa por favor ponlo en un cajón) 

  •  ¿Tus jugadores se fueron de aventura por algo que dijo un npc sin nombre? Pues busca la forma más corta de que ganen la aventura, ¿Se le perdió el perro al npc y tus jugadores fueron por él? (1) 

  • ¿Ganaron su primera aventura y no sabes como seguirla? Pues tienes dos opciones: poner algo creíble que les pase o enviarlos a su casa hasta el próximo día de juego.

  • ¿El jugador hizo algo idiota que los llevará a una muerte segura? Ok no se puede evitar, tarde o temprano aparece el jugador que ve un dragón y lo despierta siendo un nivel 1 o algo así, el que despierta a un demonio demasiado poderoso en vez de quemar lo que tenía que quemar o que le dice al enemigo que son espías, no siempre puedes hacer un rol a prueba de idiotas, primero tendrás que asumir las consecuencias de sus actos, para esto tienes dos opciones, dejas que se enfrenten solos o sacas un npc guardian que los ayude, quizá suene como un "deux ex machina" pero por eso deberías o al inicio o en punto adecuado darles un superior que no haga mucho la mayoría del tiempo pero que les salve cuando ellos no pueden solos, obviamente con una penalización a la experiencia ganada.

  • ¿Los jugadores están demasiado cómodos? Pués busca como hacer que no estén demasiado cómodos, ya sea dandoles muchos problemas o al contrario hacer las partidas tan monotonas que sean capaces de dejar su oro por una aventura.

  • ¿No importa lo que hagas tus jugadores siempre van contra la corriente? Pues si estas 100% seguro que no puedes jugar con ellos o que te trollean busca otros jugadores, Quizá suene drástico y lo es pero es la única solución que queda.

    Si lo buscas consejos de como guiar a tus jugadores a donde quieres pues revisa (1)

    Por último, si te están trolleando quizá fue porque tu de alguna manera los enojaste, ten cuidado con tratar de forzarlos a algo.

 La proxima semana la sección jugadores.

(1) Ejemplo sacado de un ejemplo de la revista "Dragon" n° 5 mayo/junio 2004 página 8 "Cómo lograr que tus jugadores hagan lo que quieras"

  Nota: No me inspire de allí para crear esta entrada pero es una buena referencia.

  Inspiración: mi primo menor y su tendencia de aparecer agujeros negros en las partidas de rol y también agradecimientos por inspirarme a la siguiente página: http://www.elsistemad13.com/comic/como-en-casa/

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